Limbo. Ein Spiel wie Spiele sein sollten. Düster und mysteriös, ein bisschen wie Kafka. Ja nicht zu viel verraten. Ein Gewebe über den Spieler spannen und ihn dabei alles in Hände geben, aber von allem nur das Nötigste.

Ich habe lange kein Spiel mehr gespielt, zuletzt fasziniert war ich von Machinarium, einem detailverliebten, aber zeitaufwändigen Point&Click Adventure für den PC. Ich hab mir auch schwer getan diesen Text zu schreiben, denn eigentlich habe ich das Spiel schon seit Wochen durchgespielt. Aber irgendwie ist es schwer zu fassen, dieses Spiel. Es erzeugt große Gefühle, aber ist nie greifbar. Das Bild oben sagt eigentlich alles über Limbo aus. Es ist düster, keine Farbe lenkt den Betrachter ab, die Steuerung ist auf Laufen, Springen und Greifen reduziert. Es ist ein typisch untypisches sidescrollendes jump&run Adventure, mit einer Portion Action und einigen knackigen Rätselnüssen. Und es ist bestimmt kein Kinderspiel, in keinster Weise: Die Steuerung ist zwar leicht zu verstehen, aber gerade im späteren Spielverlauf ist immer wieder ein gutes Timing gefragt. Und die Story, wenn man so will, ist schonmal gar nichts für Kinder.

Ich weiß noch wie meine Spielfigur zu Beginn reglos am Boden lag. Dann schlug er seine weiß leuchtenden Augen auf. Ich lief die ersten Meter, und ich hatte mich vollkommen mit diesem kleinen Jungen identifiziert. Verlassen in einer bedrückenden, beklemmenden Welt ganz im Film Noir Stil. Ich spürte Angst. Im dunklen Zimmer eingepfercht in einen dunklen Wald. Leichtes Bildrauschen und die starke Vignette erzeugen ein surreales Spielfeld.

Und dann bin ich zum ersten mal gestorben. Schnell und erschreckend durch eine Bärenfalle. Völlig versteckt, kaum sichtbar für mich als Neuling. Ab sofort lauert die Gefahr überall. Es ist eine subtile Gefahr, und zumeist sogar nur die Andeutung davon.

Es wird kein Wort gesprochen im Spiel, und es gibt auch nichts zu lesen. Es gibt kein HUD, keine Lebensanzeige. Entweder bin ich tot oder noch am Leben, keine Zaubertränke, nur Autosavepunkte (die ebenfalls nicht angezeigt werden!). Gefallen hat mir dabei sehr wie fair das Spiel war: Die Rätsel werden immer knackiger und die Todesrate bei schwierigen Sprüngen steigt gegen Ende des Spiels immer mehr. Ich hatte jedoch nie das Gefühl, dass ich unfair behandelt würde. Die Autosavepunkte sind gut gesetzt, so dass ich sogar froh bin, dass mir die Entscheidung zu speichern abgenommen wird.

Während dem Spiel durchstreift man zunächst einen Wald, dann eine Art Stadt bis zu einem rießigen Maschinenkomplex. Die ersten 75% des Spiels haben mich verzaubert, geradezu magisch in seinen Bann gezogen. Doch leider verlieren sich die letzten 25% des Spiels darin, Sprungpunkte zu lernen und das Timing zu perfektionieren. Rätsel werden zusehends durch kniffelige Sprungpassagen ersetzt, der Reiz des Unheimlichen geht dabei leider etwas verloren.

Der Schluss stimmt mich in seiner ganzen Unabgeschlossenheit, in seinem vor-den-Kopf-stoßen und seiner Kürze schon wieder versöhnlich. Er lässt sich interpretieren, er drängt die Frage auf, in wiefern alles real war was gerade passiert ist. Er zeigt zugleich, dass es ein Spiel ist, eine Wunderwelt, wo Anfang und Ende keine Enden einer Geraden sind, sondern ein Kreis.

Auch wenn das Spiel zum Schluss schwächelt, möchte ich es doch wirklich dringend jedem XBox 360 Spieler mit 1200MS Points auf dem Konto ans Herz legen, der den Beweis sucht, dass Spiele Kunst sein können!